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Elor'Can - la cité des neiges

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Elor'Can - la cité des neiges Empty Elor'Can - la cité des neiges

Message par Bobby-Orbe Mar 29 Avr - 11:03

L'univers



L'action se déroule sur un monde appelé Madejord et plus précisément à Elor'Can, une cité-état qui se trouve autour de la mer des tempêtes sur une terre totalement gelée où peu de monde peut survivre. La cité a cela d'extraordinaire qu'elle possède un micro-climat qui ne cesse de rendre perplexe les savants. Sur une terre où la neige et la glace règnent en maîtres, les Eloriens font pousser des oranges et des tomates. Il y fait doux et la température est stable une bonne partie de l'année.



Elor'Can possède de plus des ressources naturelles comme l'huile de baleine, le charbon et la foudre qui en font l'une des cités les plus puissantes de la région. La ville est officiellement dirigée par un Maire élu au suffrage censitaire mais est de facto gouverné par le Conseil Marchand qui regroupe les plus grands marchands, armateurs et conglomérats miniers de la ville. L'aire du micro-climat ayant été depuis longtemps colonisé quasiment entièrement, il n'y a donc que peu de terres arables et la ville dépend en grande partie de la pêche d'une part, et du commerce maritime d'autre part pour subsister.



La Foudre

La Foudre est une ressource unique en son genre dont la source reste un mystère. La guilde des Capteurs en assure la production et possède le monopole quand à sa vente, en quantité très limitée et ne peut en aucun cas être utilisée par quelqu'un d'extérieur à la guilde à l'exception notable des petites armes à foudre. Les troupes de la guilde, les garde-tempête, en sont notamment tous équipés. Elle peut également être utilisé à plus grand échelle et actionne notamment les zeppelins de combat du Conseil Marchand ou de grands mécanismes comme la porte du port. Elle est également exporté vers les cités marchandes du sud mais à une échelle encore bien moindre, de part l’importance stratégique de cette ressource.

La ville est de plus très cosmopolite et on y trouve des quartiers habités par des marchands, des artisans ou des marins des cités du sud et même de plus loin. Il n’est pas rare d’entendre parler la langue de peuples aussi lointains que les Parses ou les gens du commonwealth.

Système
Vous possédez donc tous une fiche de perso, mais sans caractéristiques, sans dés à jeter. Il sera inscrit dessus votre background, vos qualités et défauts principaux et secondaires, vos motivations etc. C’est plus un descriptif de perso qu’une feuille de perso. Cela nous aidera jouer vos personnages mais je ne veux pas non que ça vous limite, mais j’équilibrerai la chose pour que ce ne soit pas lourd.

Du coup pour résoudre vos actions, vous ne lancez aucun dés, mais vous tirez des cartes. Vous aurez donc un stock commun de carte avec différentes inscriptions. Voici les différentes cartes

Elor'Can - la cité des neiges 1398773080-viewer1


Ces cartes seront pour certaines en exemplaire unique et pour d’autres, il y en aura plusieurs.
L’idée ensuite c’est que ce soit le joueur qui tire la carte qui essaie d’imagine le résultat. Si par exemple c’est une réussite mais, je vais vous demander d’imaginer ce mais. Soit je valide soit c’est vraiment pas possible et du coup je trouverai le mais. Alors pour ceux que ça plait pas, vous pouvez tout à fait ne pas le faire me le laisser le faire mais je trouve que implique plus le joueur et dans un sens, ça vous responsabilise, et ça vous implique dans l’histoire.

Il y aura aussi la possibilité de tirer dans un scénar une carte aléatoirement, qui ne sera pas dans ce tas de cartes, et qui pourra apporter quelque chose, soit tout de suite à l'action, soit plus tard, soit jamais, ça dépendra de la carte et de la situation. ça peut être utilisé comme un deus ex machina si vous êtes bloqués ou si vous êtes dans la merde.

cartes de la mer des tempêtes et de la ville à suivre


Dernière édition par Bobby-Orbe le Mar 29 Avr - 12:08, édité 3 fois
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Message par Bobby-Orbe Mar 29 Avr - 11:23

Plan schématique de la ville

Elor'Can - la cité des neiges 1398770535-elor-can

Plan de la mer des tempêtes

Elor'Can - la cité des neiges 1398770541-la-mer-des-tempetes
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Message par Bobby-Orbe Mar 29 Avr - 11:56

Ah et oui, vos personnages seront des détectives privés, les missions pouvant varier de retrouver une personne disparue à enquêter sur la soudaine puissance d'un marchand etc...l'idée c'est ce que je vous en propose plusieurs et que vous puissiez choisir ce qui attire le plus.
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Message par Orel Ven 2 Mai - 9:22

Bobby-Orbe a écrit: vous pouvez tout à fait ne pas le faire me le laisser le faire

 Shocked 

Sinon bon je reviens un peu sur ma crainte de ce système de carte qui me laissait à penser qu'on allait s'embarquer dans des négociations infinies pour chaque action, mais en fait si je comprends bien le PJ propose une fois l'action en "mais" ou "si" et si le MJ ne valide pas c'est le MJ qui choisit.
Auquel cas le PJ n'a qu'une seule chance pour faire valider son action, ce qui me parait au final très bien.
Donc, après réflexion, ça me parait faisable!
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Message par mcb Ven 2 Mai - 9:30

Moi j'ai toujours un peu peur sur les enquêtes car ça peu être très long si on a pas d'idées. Mais si il y a plein de mystère pour aiguiser la curiosité je veux bien !
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Message par Bobby-Orbe Ven 2 Mai - 9:47

C'est tout à fait l'idée Aurél. A voir ensuite comment ça se passe en réalité, mais je pense que ça peut être assez fluide, surtout qu'on a aucun lancé de dés, l'action en sera d'autant moins ralentie.

C'est effectivement un risque MC, mais les cartes CHAOS (que je n'ai pas encore montré) sont justement faites pour ça. Vous ne savez ps trop quoi faire? ajoutez un peu d'entropie, peut-être que ça vous débloquera...ou alors ça vous attirera des ennuis. Dans tous les cas, vous vous ennuyez pas ^^
pour donner quelques exemples, vous avez comme cartes chaotiques:
- Le personnage a quelque chose dans la poche qui peut être utile...qu'est-ce que ça pourrait être?
- Masquarade: jusqu'à la fin de la scène, tous les joueurs changent de rôle, y compris le MJ. Donnez votre feuille de perso à la personne à votre droite
- Le personnage ressent l'envie irrépressible de faire quelque chose qu'il va regretter...faites le !! (sur la partie que j'avais faite, un personnage tout frêle avait décidé d'attaquer un gros troll ^^ )
- Faites un bond de 3h dans le futur. Décrivez dans quelle situation exactement vous êtes, mais vous ne pouvez pas dire ce qu'il s'est passé pendant ces 3 heures.
- Levez vous: Votre personnage est interviewé concernant la scène qui vient de se passer. Vous devez répondre comme à une conférence de presse. Les autres joueurs posent des questions. Quand c'est fini, rasseyez-vous et continuez à jouer
- L'amour gagne. Comment cela affecte la scène, c'est au joueur de décider !!!

etc. Y'en a certaines qui ne seront pas forcément adaptés, mais on en a encore pas mal à dispo Smile
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Message par Moi Sam 3 Mai - 8:00

Si besoin d'aide pour créer des cartes chaos plus adaptées, préviens moi Smile
(vu que je suis censé en créer pour mon jeu dans l'empire byzantin, j'ai déjà quelques idées en plus de celles proposées par les cartes chaos d'Itras By)
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Message par Bobby-Orbe Sam 3 Mai - 9:53

Ouaip pourquoi pas, on y réfléchira. j'ai acheté electroniquement le livre de jeu d'itras by pour info alex Smile
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Message par Moi Dim 4 Mai - 9:30

C'est à dire ? Tu vas avoir une version numérique ou une version papier ? (je crois qu'un éditeur voulait en faire une version VF, ceux qui exposaient quand on a testé..)
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Message par Bobby-Orbe Dim 4 Mai - 10:08

j'ai une version numérique mais je peux l'imprimer (j'en ai déja imprimé une bonne partie). et c'est en anglais mais ça va
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Message par Bobby-Orbe Mar 6 Mai - 14:06

et hop les religions (c'est encore au travail ça, mais pour vous donner une idée)

Les deux cultes

Les hommes de la mer des tempêtes ne suivent en majorité aucun courant de pensée. Cependant, deux cultes existent néanmoins.

L’Ordre de la machine
L’Ordre est le plus ancien culte présent à Elor’Can. C’est d’ailleurs plus une philosophie qu’un culte à proprement parlé. Selon l’Ordre, les six premiers hommes et femmes seraient nés d’une machine, il y a de ça plusieurs millénaires et auraient vécus des centaines d’années avant que procréer et ainsi développer la race humaine. Les six anciens sont :
Cinetic : L’ancien qui inventa le langage et l’écriture et permit aux hommes de s’exprimer
Alphabeta : L’ancien qui inventa le calcul et offrit le don des sciences aux hommes
Imab : L’ancien qui inventa le commerce et permit aux hommes d’échanger
Eezus : L’ancien qui inventa le comptage du temps
Enémaque : L’ancien qui inventa la cartographie et permit aux hommes de voyager :
Rodos : L’ancien qui, en se rebellant contre son créateur, la machine, le détruisit, faisant le don par la même de la guerre aux hommes.
Le livre se concentre notamment sur la vie supposée de Cinetic et de ses apôtres et il est généralement considéré comme le plus important des anciens. Chaque membre de l’Ordre peut suivre à différents niveaux différents anciens. Les enseignants suivent généralement les préceptes de Cinetic et/ou d’Alphabeta, alors que les marchands seront plus sensibles à Imab et les marins à Enémaque. Rodos forme un cas à part car il n’est fait mention d’aucun enseignement dans le livre, autre son enseignement premier : Les enseignements des autres anciens ne seraient possible sans la violence de Rodos et la liberté qu’il leur a apporté. Rodos est donc le fondement de beaucoup de courants de pensées guerrières, anarchiques, libertaires…
Très développé à Elor’can, l’Ordre ne dispose que d’une très légère implantation dans les autres cités-états de la mer des tempêtes

Le Culte de l’Orage
Le culte provient de Storm et est relativement récent, cela fait tout au plus deux cent ans qu’il existe. Les cultistes sont prosélytes et n’hésitent pas à essayer activement de convertir les masses à leur croyance, ce qui fait que dans nombre de cités, l’ordre recule.
La croyance du Culte est avant tout d’ordre cosmogonique et ne remet pas de fait en cause la croyance de l’Ordre. Les cultistes pensent que Madejord est né d’un immense orage cosmique qui aurait, en tournant sur lui-même, aggloméré la matière répandue dans le néant pour créer la terre sur laquelle Elor’Can existe. Ils estiment que cette existence n’est due à rien d’autre que le Chaos et pensent donc que la meilleure manière de vivre sa vie et de le faire chaotiquement. Il n’est pas rare donc de voir les cultistes se comporter de façon totalement ridicules voir illégale dans les rues. Pour eux, rien n’a vraiment d’importance, tout est entropie.

Concrètement, cette appartenance à l'un ou l'autre du culte pourrait vous apporter un avantage particulier. Pour l'Ordre, cela dépend de l'ancien qui vous inspire le plus. L'idée, c'est que l'enseignement de cet ancien a marqué votre personnalité, ce qui vous permet certaines choses:

Ordre:

Cinetic: peut retirer une carte par scénar n'importe quel domaine, mais obliger de prendre la seconde.

alpha beta: le droit de tirer deux cartes chaos/chance, le groupe vote pour choisir celle choisie, le gars qui a tiré la carte doit argumenter pour l'une ou l'autre des cartes. Il départage également les égalités

Eezus: le droit de faire une pause dans une action une fois par scénar pour discuter de la marche à suivre? genre 2-5 minutes (dans le genre d'occasion où je vous presse pour agir très rapidement)

imab (marchand) : retirer une carte par scénar dans une négociation, manipulation, convaincre etc peut choisir entre les deux

énémaque: savoir où tu dois aller? quelle direction une fois par scénar?

rodos: retirer une carte par scénar dans un combat peut choisir entre les deux


Culte: deux cartes chaotiques en plus:
Hum, tu décides de faire quelque chose de drastiquement différent (neutre, par forcément bien ni mal)

Ceux qui ne suivent aucun pretexte: peuvent nier une fois par partie un "mais" sur les cartes non, mais, oui, mais...

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